《控制:共振》让我感到非常失望。虽然对首次接触“新怪谈”视觉风格的玩家来说,这款游戏展示了一系列奇异的景象可能会感到惊艳,但对于那些经历过前作《控制》的人来说,这并没有太多新意。近年来逐渐兴起的新怪谈风格表明了Remedy在该领域的开创性,但本作似乎未能真正抓住这一风格的精髓。我的观点是,这款游戏在模糊异常边界的表现上,犯了与《后室》相同的错误,导致新怪谈的本质被削弱,最终彻底回归到传统叙事。
这种倒退体现在多个方面:从玩法设计到叙事基调,再到视觉表现,《控制:共振》都与前作有着明显的区别。我理解Remedy在游戏设计方面追求新意和变化的努力,但对于我来说,他们的尝试似乎是走入了错误的方向,最终的效果就像在空洞走廊中的无奈回响。即使在玩法上进行了比较大的变革,从TPS射击转向轻度ACT,但整体执行效果也不尽如人意。
在这款游戏中,尽管有着极限闪避和技能连段的设定,底层设计的问题使得它无法成为真正风格化的动作游戏。尤其在后期,重复的敌人配置和滥用怪物数量,加上数值系统的限制,让战斗体验变得十分乏味。游戏的战斗系统由三种主要工具组成:轻重攻击与终结技、消耗资源的战斗技能、以及处决敌人和极限闪避带来的增伤效果。然而即便这些设计初衷良好,实际体验仍有所欠缺。 球友会
在游戏后期,严重感受到开发者对近战流派支持的放弃,导致战斗难度直线降低,不需要太多思考就可以轻松应对敌人。这种现象让我有时觉得在利用召唤物技能时像是在逃避真正的战斗,难以激发乐趣。
最令人沮丧的是,这种游戏玩法的重复与无趣,使得《控制:共振》在战斗体验上显得苍白无力。尽管反复战斗是开放世界游戏的常态,但和前作相比,这一次的体验不仅令人乏味,也让人怀疑其设计初衷。整个游戏的开放世界动作战斗玩法,甚至不如过去的某些经典作品来得扎实和有趣。